前言
随着《我的世界》的不断更新和发展,模组也成为玩家丰富游戏体验的重要途径。对于网易版《我的世界》,玩家同样可以自制模组,创造出属于自己的游戏世界。本文将详细介绍网易版《我的世界》模组的制作方法,让玩家轻松上手,打造专属的模组。
模块制作
网易版《我的世界》模组制作主要分为以下几个步骤:
1. 环境准备
- 安装Java开发软件:Java Development Kit(JDK)8或更高版本
- 安装IDE:推荐使用Eclipse或IntelliJ IDEA
- 下载MCP(Mod Coder Pack):这是一个帮助反编译和使用Mojang映射的工具集
2. 项目创建
- 打开IDE,新建一个Java项目。
- 将MCP解压后放置在项目的根目录下。
- 在项目中创建以下几个包:
java
CRM系统推荐?
com.example.mymod.block
com.example.mymod.item
com.example.mymod.entity
com.example.mymod.event
这些包将用于存放不同的模组组件。
3. 定义方块
方块是《我的世界》中的基本元素。要定义一个方块,需要创建以下类:
“`java
package com.example.mymod.block;
import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;百度seo服务?
public class MyModBlock extends Block {
public MyModBlock() {
super(Material.ROCK);
setUnlocalizedName("myModBlock");
setRegistryName("mymodblock");
setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock);
}
}
“`
Material.ROCK
指定方块的材质为岩石。setUnlocalizedName
设置方块的内部名称。setRegistryName
设置方块在游戏中的注册名称。setCreativeTab
将方块添加到创意模式的相应分组中。
4. 定义物品
物品是玩家可以携带和使用的对象。要定义一个物品,需要创建以下类:
“`java
package com.example.mymod.item;
import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;
public class MyModItem extends Item {
public MyModItem() {
setUnlocalizedName("myModItem");
setRegistryName("mymoditem");
setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials);
}
}
“`
其中:
CreativeTabs.tabMaterials
将物品添加到创意模式的材料分组中。
5. 定义实体
实体是游戏中具有生命力和行为的对象,如怪物、动物等。要定义一个实体,需要创建以下类:
“`java
package com.example.mymod.entity;
import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
import net.minecraft.util.DamageSource;
import net.minecraft.world.World;Python爬虫服务!
public class MyModEntity extends EntityLivingBase {
public MyModEntity(World worldIn) {
super(worldIn);
}
@Override
public void onUpdate() {
super.onUpdate();
// 自定義實體的行為
}
@Override
public boolean attackEntityFrom(DamageSource source, float amount) {
// 自定義實體的受傷行為
return super.attackEntityFrom(source, amount);
}
}
“`JS转Excel!
其中:
onUpdte
方法会在每个游戏周期中被调用,可以在这里自定义实体的行为。attackEntityFrom
方法在实体受到伤害时被调用,可以在这里自定义实体的受伤害行为。
6. 定义事件
事件是在游戏特定时刻触发的一系列动作。要定义一个事件,需要创建以下类:
“`java
package com.example.mymod.event;
import net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.gameevent.PlayerEvent.PlayerLoggedInEvent;
public class MyModEventHandler {
@SubscribeEvent
public void onPlayerLoggedIn(PlayerLoggedInEvent event) {
// 自定義當玩家登入遊戲時觸發的動作
}
}
“`
其中:
@SubscribeEvent
表示该方法会在PlayerLoggedInEvent
事件触发时被调用。onPlayerLoggedIn
方法会在玩家登入游戏时被调用,可以在这里自定义触发事件后的动作。
7. 注册模组
完成所有模组组件的定义后,需要在Mod
类中注册这些组件:
“`java
package com.example.mymod;
import com.example.mymod.block.MyModBlock;
import com.example.mymod.item.MyModItem;
import com.example.mymod.entity.MyModEntity;
import com.example.mymod.event.MyModEventHandler;
import net.minecraftforge.fml.common.Mod;
import net.minecraftforge.fml.common.Mod.EventHandler;
import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLInitializationEvent;seo文章代写!
@Mod(modid = “mymod”, name = “My Mod”, version = “1.0”)
public class MyMod {
@EventHandler
public void onInitialization(FMLInitializationEvent event) {
// 註冊自定義方塊
GameRegistry.registerBlock(new MyModBlock(), "mymodblock");
// 註冊自定義物品
GameRegistry.registerItem(new MyModItem(), "mymoditem");
// 註冊自定義實體
GameRegistry.registerEntity(MyModEntity.class, "mymodentity", 1, MyMod.instance, 64, 3, true);
// 註冊自定義事件處理器
ForgeEventBus.instance.register(new MyModEventHandler());
}
}
“`批量打开网址.
其中:
Mod
注解指定了模组的ID、名称和版本。@EventHandler
和onInitialization
方法会在游戏初始化时被调用。GameRegistry.registerBlock
和GameRegistry.registerItem
分别用来注册自定义方块和物品。GameRegistry.registerEntity
用来注册自定义实体。ForgeEventBus.instance.register
用来注册自定义事件处理器。
编译和安装模组
完成模组的制作后,需要进行编译和安装才能在游戏中使用:
1. 编译模组
在IDE中编译模组,生成.jar
文件。
2. 安装模组
将编译好的.jar
文件复制到游戏目录下的mods
文件夹中。
3. 运行游戏
运行《我的世界》网易版,即可在游戏中使用自制模组。
问答
-
什么是MCP?
MCP是Mojang Coding Pack的简称,是一个帮助反编译和使用Mojang映射的工具集,可以简化模组开发。 -
如何创建自定义实体?
要创建自定义实体,需要继承自Entity
类或EntityLivingBase
类,并重写onUpdate
和attackEntityFrom
方法来定义实体的行为。 -
如何在游戏中触发事件?
通过继承自Mod
类的EventSubscriber
类并使用@SubscribeEvent
注解来订阅游戏事件。 -
如何注册模组组件?
在Mod
类的onInitialization
方法中使用GameRegistry.register
方法来注册自定的方块、物品、实体和事件处理器。 -
如何编译和安装模组?
在IDE中编译模组生成.jar
文件,然后将其复制到游戏目录下的mods
文件夹中。
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