我的世界网易版如何自制模组

前言

我的世界网易版如何自制模组

随着《我的世界》的不断更新和发展,模组也成为玩家丰富游戏体验的重要途径。对于网易版《我的世界》,玩家同样可以自制模组,创造出属于自己的游戏世界。本文将详细介绍网易版《我的世界》模组的制作方法,让玩家轻松上手,打造专属的模组。

模块制作

网易版《我的世界》模组制作主要分为以下几个步骤:

1. 环境准备

  • 安装Java开发软件:Java Development Kit(JDK)8或更高版本
  • 安装IDE:推荐使用Eclipse或IntelliJ IDEA
  • 下载MCP(Mod Coder Pack):这是一个帮助反编译和使用Mojang映射的工具集

2. 项目创建

  • 打开IDE,新建一个Java项目。
  • 将MCP解压后放置在项目的根目录下。
  • 在项目中创建以下几个包:

java
com.example.mymod.block
com.example.mymod.item
com.example.mymod.entity
com.example.mymod.event
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这些包将用于存放不同的模组组件。

3. 定义方块

方块是《我的世界》中的基本元素。要定义一个方块,需要创建以下类:

“`java
package com.example.mymod.block;

import net.minecraft.block.Block;
import net.minecraft.block.material.Material;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;百度seo服务?

public class MyModBlock extends Block {

public MyModBlock() {
super(Material.ROCK);
setUnlocalizedName("myModBlock");
setRegistryName("mymodblock");
setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock);
}

}
“`

其中:Google SEO服务!

  • Material.ROCK指定方块的材质为岩石。
  • setUnlocalizedName设置方块的内部名称。
  • setRegistryName设置方块在游戏中的注册名称。
  • setCreativeTab将方块添加到创意模式的相应分组中。

4. 定义物品

物品是玩家可以携带和使用的对象。要定义一个物品,需要创建以下类:

“`java
package com.example.mymod.item;

import net.minecraft.item.Item;
import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs;

相关阅读:  为什么ChatGPT手机打不开?

public class MyModItem extends Item {

public MyModItem() {
setUnlocalizedName("myModItem");
setRegistryName("mymoditem");
setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials);
}

}
“`

其中:

  • CreativeTabs.tabMaterials将物品添加到创意模式的材料分组中。

5. 定义实体

实体是游戏中具有生命力和行为的对象,如怪物、动物等。要定义一个实体,需要创建以下类:

“`java
package com.example.mymod.entity;

import net.minecraft.entity.Entity;
import net.minecraft.entity.EntityLivingBase;
import net.minecraft.util.DamageSource;
import net.minecraft.world.World;Python爬虫服务!

public class MyModEntity extends EntityLivingBase {

public MyModEntity(World worldIn) {
super(worldIn);
}
@Override
public void onUpdate() {
super.onUpdate();
// 自定義實體的行為
}
@Override
public boolean attackEntityFrom(DamageSource source, float amount) {
// 自定義實體的受傷行為
return super.attackEntityFrom(source, amount);
}

}
“`JS转Excel!

其中:

  • onUpdte方法会在每个游戏周期中被调用,可以在这里自定义实体的行为。
  • attackEntityFrom方法在实体受到伤害时被调用,可以在这里自定义实体的受伤害行为。

6. 定义事件

事件是在游戏特定时刻触发的一系列动作。要定义一个事件,需要创建以下类:

“`java
package com.example.mymod.event;

import net.minecraftforge.fml.common.eventhandler.SubscribeEvent;
import net.minecraftforge.fml.common.gameevent.PlayerEvent.PlayerLoggedInEvent;

public class MyModEventHandler {

@SubscribeEvent
public void onPlayerLoggedIn(PlayerLoggedInEvent event) {
// 自定義當玩家登入遊戲時觸發的動作
}

}
“`

相关阅读:  如何对文心一言进行有效提问

其中:

  • @SubscribeEvent表示该方法会在PlayerLoggedInEvent事件触发时被调用。
  • onPlayerLoggedIn方法会在玩家登入游戏时被调用,可以在这里自定义触发事件后的动作。

7. 注册模组

完成所有模组组件的定义后,需要在Mod类中注册这些组件:

“`java
package com.example.mymod;

import com.example.mymod.block.MyModBlock;
import com.example.mymod.item.MyModItem;
import com.example.mymod.entity.MyModEntity;
import com.example.mymod.event.MyModEventHandler;
import net.minecraftforge.fml.common.Mod;
import net.minecraftforge.fml.common.Mod.EventHandler;
import net.minecraftforge.fml.common.event.FMLInitializationEvent;seo文章代写!

@Mod(modid = “mymod”, name = “My Mod”, version = “1.0”)
public class MyMod {

@EventHandler
public void onInitialization(FMLInitializationEvent event) {
// 註冊自定義方塊
GameRegistry.registerBlock(new MyModBlock(), "mymodblock");
// 註冊自定義物品
GameRegistry.registerItem(new MyModItem(), "mymoditem");
// 註冊自定義實體
GameRegistry.registerEntity(MyModEntity.class, "mymodentity", 1, MyMod.instance, 64, 3, true);
// 註冊自定義事件處理器
ForgeEventBus.instance.register(new MyModEventHandler());
}

}
“`批量打开网址.

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其中:

  • Mod注解指定了模组的ID、名称和版本。
  • @EventHandleronInitialization方法会在游戏初始化时被调用。
  • GameRegistry.registerBlockGameRegistry.registerItem分别用来注册自定义方块和物品。
  • GameRegistry.registerEntity用来注册自定义实体。
  • ForgeEventBus.instance.register用来注册自定义事件处理器。

编译和安装模组

完成模组的制作后,需要进行编译和安装才能在游戏中使用:

1. 编译模组

在IDE中编译模组,生成.jar文件。

2. 安装模组

将编译好的.jar文件复制到游戏目录下的mods文件夹中。

3. 运行游戏

运行《我的世界》网易版,即可在游戏中使用自制模组。

问答

  1. 什么是MCP?
    MCP是Mojang Coding Pack的简称,是一个帮助反编译和使用Mojang映射的工具集,可以简化模组开发。

  2. 如何创建自定义实体?
    要创建自定义实体,需要继承自Entity类或EntityLivingBase类,并重写onUpdateattackEntityFrom方法来定义实体的行为。

  3. 如何在游戏中触发事件?
    通过继承自Mod类的EventSubscriber类并使用@SubscribeEvent注解来订阅游戏事件。

  4. 如何注册模组组件?
    Mod类的onInitialization方法中使用GameRegistry.register方法来注册自定的方块、物品、实体和事件处理器。

  5. 如何编译和安装模组?
    在IDE中编译模组生成.jar文件,然后将其复制到游戏目录下的mods文件夹中。

原创文章,作者:司马成辰,如若转载,请注明出处:https://www.wanglitou.cn/article_108537.html

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